精品战略和研发实力不是所有的企业都能做到的,有自己的知识产权,才能更好地发展。
把2D游戏做到极致
2005年4月8日,《征途》在上海第一高楼金茂大厦举行新闻发布会,为进行公测的2D网游《征途》高调造势。
2005年9月,《征途》完成开发。
超级庞大的游戏世界、高精度的游戏画面、史无前例的万人国战场面和800多项功能,都是《征途》的骄傲。从史玉柱在《征途》上不惜血本的投入,我们可以看出他要做好这个游戏的决心和信心。
史玉柱表示,自己的目标就是要做一款“2D的关门游戏”,“反正不是关我们自己的门就是关别人的门,让别人从此以后不再敢做2D游戏。”
有位学者说过一句很精辟的话:“避开竞争就是最好的竞争。”史玉柱说:
《征途》现在的实力当然没法和日、韩竞争,但是我们选的是他们的薄弱环节———2D的写真网游。现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。
因为清楚自己还无法全面同对手竞争,因此,史玉柱制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”的策略。征途网络只做一款产品,只选择了类中的2D领域。
最初史玉柱声称要做“2D游戏的关门之作”,从后来的结果来看,史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功,《征途》的在线人数已经领先于直接竞争对手。
许多人认为,大众的注意力都放在3D游戏的时候,史玉柱却还投入
巨资去研发2D游戏,这一举动实在是让人无法理解。
说起为什么,史玉柱笑了:“你们自己去看看,在中国是2D游戏赚钱还是3D游戏赚钱?时尚不一定就真能赚钱,而守旧怕什么?中国人喜欢的就是2D。”这就是商人的逻辑。史玉柱是在对市场有了精确的把握后才决定进军2D游戏的,对此他分析说:在一个市场没有达到充分竞争之前往往是研发推动市场。以前是研发出什么产品了,那市场上就有什么产品,到了市场充分竞争阶段,它们的关系出现了反转,应该是市场在推动研发,或者是市场在拉动研发。我想现在已经进入了市场拉动研发的阶段。
我们研究后发现,中国网游用户的金字塔(的基底)其实更大,有70%的玩家是在小城市和农村。我曾经直接进到网吧里和玩家聊天,有个玩家是安徽利兴县一个乡里的农民,他告诉我,他们那里农闲时间几十个农民在网吧里打游戏是常事。换个数字说,有的省农民一年60%的时间处于失业状态,现在通常的乡镇都有网吧,对这些有大把时间的玩家来说,“代练”甚至可以成为他们很好的打工收入。
史玉柱说,面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为2D、3D各有特长。
3D特长在细腻,而2D的特长在画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作出来的。
3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广大也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素。
避开激烈的竞争,找准切入点,拿出要做就做第一的劲头去做一件事。
人一多,就能赚大钱
众说周知对大型网络游戏来说,是玩家跟玩家之间的战斗,因此玩家人数对整个游戏有着至关重要的因素,甚至会关系这款游戏的生死存亡。
有行业观察者发现,同时在线玩家超过40万人并保持一年的游戏,都不容易死。与此同时,每年市场上新出的游戏层出不穷,而玩家数量的增长却有限。持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则,为此,史玉柱感叹道:“吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。”
因此,史玉柱要赚有钱人的钱。对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,史玉柱才能更好地赚有钱人的钱。
史玉柱认为《征途》能赢利的根本原因就是人气:“人气是互联网的关键因素。”“让穷学生和亿万富翁,在点卡面前,一律平等,这是不对的,不符合营销规律。”
《征途》的免费模式,就是在让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收人群消费。对于这种模式,史玉柱表示:我一直在努力创造网络世界的平等,否则不可能350万人的玩家里有280万人是非人民币玩家,可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎。
我认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面我是做得最好的,连同行都在学我们,但外界居然认为这是我做得最差的一点。
史玉柱说:“因为像新浪、网易、1999年尚未盈利而处于低谷时,我当时就晓得,只要熬过来,还是很有前途。因为他们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱。不管是玩,还是靠广告收入。门户网站就是这道理,网游的平台也是这个道德。”
有人批评我们的游戏没有“特色”,但我觉得我们游戏的定位就是功能多,大而全。其中涵盖了15大职业。我觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300-500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打
怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题,这部分人同样可以通过答题来升级。
到现在,《征途》的所有用户当中,有83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。史玉柱认为,免费用户很重要,可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。史玉柱说,人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家。
所以,在2006年9月《征途》正式版本推出后,每月17日成为“60级以上玩家的工资发放日,征途网络每月会拿出1500万~2000万的收入,以充值的形式来发放“工资”。
史玉柱说,从现在开始,他要给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游戏中来。他表示,征途就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。
从2006年9月1日发“工资”开始,《征途》同时在线突破45万人,足以说明玩家对这一模式的认同,这也达到了史玉柱吸引人气的目的。
向玩家发工资,并不是史玉柱的首创。但是史玉柱却应用得很好。早在2005年。搜狐CEO张朝阳就曾说过,搜狐的新游戏《刀剑online》在公测以后,玩家完成一定任务就可以参加抽奖,完成最高任务的玩家,能参与“10万元年薪”的抽奖,将可能获得在搜狐公司担任“游戏顾问”一职的机会,还将有50人成为兼职的地方特使。